Manteles y caminos de mesa online

Protocolo

Distribución en la mesa


1. Plato
2. Tenedor para ensalada
3. Tenedor para pescado
4. Tenedor para carne
5. Cuchara
6. Pala pescado
7. Cuchillo carne
8. Plato para pan
9. Cuchillo pan
10. Cucharilla postre
11. Tenedor postre
12. Copa vino tinto
13. Copa vino blanco
14. Copa agua

PLATO

El plato debe colocarse a 2 dedos de distancia del borde la mesa.

CUBIERTOS

Los tenedores se sitúan a la izquierda del plato, y siguiendo el orden lógico en el que se van a utilizar. Así, de fuera hacia adentro, colocaremos el tenedor de ensalada, el de pescado y por último el de carne.

Los cuchillos se sitúan a la derecha del plato, con el filo hacia adentro. El más cercano al plato será el cuchillo para la carne, y el de su derecha la pala para el pescado.

La cuchara se coloca a la derecha de los cuchillos, con la concavidad hacia arriba.

Los cubiertos para el postre van delante del plato principal.

PAN

El plato para el pan y su cuchillo debe estar situado en la zona izquierda, sobre los tenedores.

COPAS

Las copas se colocan en la zona derecha, sobre los cuchillos. Su disposición sigue el orden en el que se van a servir los vinos y demás bebida, empezando por la derecha: copa de vino blanco, copa de vino tinto y copa de agua.

Juegos en la mesa

Noche de Halloween

El juego consiste escribir una historia terrorífica entre todos los participantes. Sólo necesitaremos un folio en blanco y un bolígrafo para empezar a jugar. El primer jugador iniciará la historia escribiendo la primera línea, y a continuación doblará el folio de tal forma que lo escrito quede oculto. Antes de pasar el folio escribirá la primera palabra de la siguiente línea, y el siguiente jugador completará la línea utilizando esa palabra. Cada jugador irá haciendo lo mismo sucesivamente hasta completar el folio, momento en el que podremos leer la historia que nos hará morir de miedo o de risa).

Fiesta temática en blanco y negro

El juego consiste en preparar una fiesta donde el tema principal es el blanco y negro... ¿fácil, no?. Podemos complicarlo tanto como queramos:

• Pediremos a los invitados que vengan vestidos sin colores, es decir combinando el blanco y el negro. Si la ropa es tipo retro mejor.

• Adornaremos la casa con detalles antiguos, como por ejemplo pósters en blanco y negro.

• Ponemos la mesa a punto: vajilla blanca, mantel blanco, caminos de mesa en negro y los detalles en blanco y negro. Si tenemos fotos de los invitados podemos imprimir la de cada uno en blanco y negro y ponerlas en un pequeño soporte para indicar el sitio de cada uno.

• Jugaremos al juego de las películas, en este caso serán todas antiguas: hacemos dos grupos (mujeres contra hombres es más divertido) cada grupo hace unas 10 tarjetitas y escribe el nombre de una película en cada tarjeta, se irán alternando participantes de cada grupo para adivinarlas con mímica.

• Pondremos trozos de películas en blanco y negro y los invitados tendrán que adivinar qué película es.

Encuentra las diferencias

El juego consiste en descubrir los cambios de aspecto de los participantes.

Para empezar, el jugador que empieza el turno (elegido a suertes) tiene 30 segundos para memorizar el aspecto del resto de participantes. Pasado este tiempo saldrá de la sala y los jugadores modificarán su apariencia, por ejemplo, intercambiándose las gafas, alguna prenda, los pendientes, un collar, el reloj…. Cuando estén listos avisarán al jugador de turno y éste deberá acertar qué cambios se han producido. Por cada acierto sumará 1 punto. El turno irá pasando al resto de los participantes y ganará el que al finalizar la ronda acumule más puntos.

¿Y si fuera?

Con este juego, además de tener un buen rato de diversión, podrás saber cómo te ven los demás.

Un jugador empieza la ronda, elegiendo a quien de los presentes va a definir, sin decirlo al resto. Empezando por su derecha, el siguiente jugador hará una pregunta del tipo "¿y si fuera...?" para intentar adivinar de quién se trata. Cuando todos los participantes hayan hecho su pregunta, anotarán en un papel el nombre de quien crean que se está hablando. El jugador que respondía las preguntas revela a quién estaba definiendo, y quien haya acertado se lleva un punto. Ahora toca el turno al jugador de su derecha y vuelta a empezar.

Ejemplos de preguntas: ¿Y si fuera un animal? / ¿Y si fuera un coche? / ¿Y si fuera una bebida?

El asesino

El asesino es un juego de cartas sencillo pero muy entretenido, para el que se necesitan más de cuatro jugadores. Hay que preparar tantas cartas como jugadores vayamos a ser, teniendo que ser una de ellas el As de Oros, y otra el Rey de Oros. Se reparten, cada jugador mira qué le ha tocado, y deja la carta boca abajo sobre la mesa. Al que le salga el As de Oros será el asesino, al que le salga el Rey de Oros el policía, y el resto serán ciudadanos. El policía gira su carta y dice "Soy el policía".

Ahora empieza de verdad el juego: El asesino tiene que conseguir "matar" a los ciudadanos guiñándoles un ojo, eso sí, muy discretamente para no ser descubierto por el policía. Cada ciudadano que sea asesinado descubrirá su carta y dirá "Muerto" sin dar pistas de quién le ha guiñado el ojo. Así sucesivamente hasta que el asesino consiga matar a todos los ciudadanos o el policía descubra al asesino. Cuando el policía crea saber quien es el asesino le hará girar su carta, si acierta gana él, y si falla el que gana es el asesino.

       

Adivina el personaje

Necesitamos un bloc de notas adhesivas (tipo post-it) y un bolígrafo. Anotaremos el nombre de un personaje en cada nota, y las iremos pegando en la frente de cada jugador, vigilando que nadie vea el nombre que le ha tocado. Alguien tendrá que escribirnos nuestro personaje para que también podamos participar. La idea es que cada jugador tiene que acertar el nombre del personaje que tiene en su frente, y para ello tendrá que ir haciendo preguntas al resto de jugadores, que sólo podrán contestar SI o NO.
Es un juego muy divertido al que, además, se puede jugar durante la velada.

Algunos personajes pueden ser:

- Letizia Ortiz, Obama, King Kong, Woody Allen, Marilyn Monroe...

Algunas preguntas que ayudarán a descubrirlo:

- ¿Soy mujer? ¿Soy cantante? ¿Estoy viva?...

La misión secreta

Debes preparar con antelación tantas misiones como comensales vayáis a ser, anotar cada una en un papel, y repartirlas por la mesa (bajo el plato, por ejemplo). Si conoces bien a los invitados lo ideal es pensar en una misión relacionada con cada uno de ellos. Durante la velada les explicarás el funcionamiento: cada uno debe leer en silencio la misión que le ha tocado y llevarla a cabo en secreto para que sea creíble. Al final de la comida o cena, entre todos habrá que adivinar la misión que debía realizar cada uno, y ganaran los que no hayan sido descubiertos.

Vamos con unos ejemplos:

- A un invitado que no le guste nada el deporte le puedes poner “tienes que convencer al resto de invitados para quedar mañana a las 8 para participar en una carrera navideña que se organiza en la ciudad (tendrás que inventar organizadores, recorrido y premios... para que sea muy creíble).

- Para un invitado relacionado con la medicina ”has de hacer creer al resto de invitados que ha salido una vacuna nueva que cura la estupidez..."

El diccionario

Para empezar a jugar necesitamos un diccionario, folios y bolígrafos. Un jugador escoge una palabra del diccionario que sea desconocida para la mayoría, o lo más rara posible, y la comunica al resto. Cada jugador debe escribir una posible definición de dicha palabra en su folio, y el jugador que la ha escogido anotará en su folio la definición correcta. Cuando todos han anotado sus definiciones, entregan sus folios al jugador que ha escogido la palabra, éste leerá todas las definiciones (incluida la correcta) y el resto deberá votar la que crea que es verdadera. Los jugadores que acierten tendrán 5 puntos, los que reciban votos por su definición tendrán 1 punto por cada voto, y si nadie acierta la definición correcta, el que eligió la palabra se lleva 5 puntos. El turno pasa al siguiente jugador, que elige una nueva palabra, y así hasta llegar al último. Ganará el jugador que acumule más puntos al terminar la ronda.

Veamos un ejemplo:

- FLEO: según el diccionario es "planta de las gramíneas", pero el resto de jugadores que no conoce la palabra podría dar como definición: "nervio sublingual en los rumiantes" o "dulce con base de hojaldre y crema en su interior" o "fusta para espantar el caballo"... es cuestión de imaginación!!!

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